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游戏回忆录-这款骑摩托FC游戏,暗藏不少鲜为人知秘密!

1983年,任天堂FC主机月亮相,在日本首发时,这台为电子游戏业界强势续命的里程碑式主机的首发作品却只有三款:《大金刚》、《大金刚2》和《大力水手》。

尽管《大金刚》早就在街机厅风行一时,但首发就三款游戏难免寒酸了些。于是,任天堂在FC发售以后结合现实生活中各种热门的体育运动赶制了许多款运动题材游戏来填充游戏阵容,比如《足球》、《网球》、《棒球》、《高尔夫》等等。尽管这些游戏在当时显然都变得粗糙。

但体育的力量永远不能低估。以《足球》为例,尽管FC版的足球踢起来绵软无力,游戏节奏远不及真实的足球比赛,但仍然在全球夺下150万套的惊人销量。值得一提的是,《足球》实际上是任天堂的全资子公司Intelligent Systems研发的,后来这家公司做了《火焰纹章》系列。

游戏回忆录-这款骑马摩托FC游戏,背后不少鲜为人知秘密!

《足球》卡带封面,连封面的皮球的纹理都是方形像素点

任天堂就这样靠制作热门的体育游戏撑到了《超级马力欧兄弟》的发售,而在《超级马力欧》问世以前,有一款运动题材游戏对于这个业界神作而言至关重要,但这款游戏描写的体育运动,却是惊人想象的冷门。

本期“游戏回忆录”,来看看一款叫作《越野机车》的异类是如何喧宾夺主,转变任天堂及游戏界的。

游戏回忆录-这款骑马摩托FC游戏,背后不少鲜为人知秘密!

游戏名:越野机车

制作商:任天堂(FC版)、HUDSON软件(PC-8801版)

发行商:任天堂(FC版)、HUDSON软件(PC-8801版)

主要制作人:宫本弘

发售日期:1984年11月30日

妙趣横生的冷门神作

要让一款体育题材游戏火一起,顺应潮流是至关重要的,“哪个运动火就做哪个游戏”看起来是当时乃至现在做到体育游戏的铁律。所以,很多人无法想象,为什么任天堂会在当时选择越野摩托车赛这个冷门运动为题材制作游戏。要问这一问题,首先要想到当时的日本再次发生了什么。

摩托车越野毕竟是西方人琢磨出来的运动,这项运动性刺激危险,更合乎欧美人的冒险精神,在比赛中,赛车手经常因为抢道被撞得人仰车刷,尽管有头盔维护,但仍然经常出现过有赛车手因为撞击当场生还的新闻。而在当时的中国和日本,这类运动正因为太过狂热的气质和东方人的特质产生了矛盾,一直算是冷门运动,只有个别不作死青年不愿尝试。

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但是,一切的转折点源于日本汽车工业的飞速发展。上世纪80年代,本田、铃木、川崎等日本汽车厂发展很快,这帮日本车企也看中了越野摩托这项运动。于是,他们开始疯狂生产摩托车,并在这些越野比赛里获取硬件、技术支持甚至必要建立车队。没过多久,日本人的车队就在越野摩托比赛中大发神威,必要把一度称王称霸的欧洲车队比下去了,让全球摩托车手刮目相看。

这些消息很快被传到日本,日本民众对“国产品牌”的自豪感油然而生,越野摩托这项运动也很快被一些不怕死的小年长接受,日本国内的越野机车赛事也在不久后开办了起来。

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日本摩托车产业的兴起甚至影响了《假面骑士》等影视作品

越野摩托在当时的日本有多火?火到对摩托车一窍不通的宫本弘都有了启发,于是,猫叔很快就立了项,打算以越野摩托比赛为题材做到一款游戏,而这款游戏坚信不少国内的玩家都接触过。

《越野机车》虽然聚焦的是冷门运动,但同其他运动游戏比起,趣味性提升了好几个层次。首先,《越野机车》是第一款具备横向卷轴形式的游戏,在此之前,几乎大多数游戏都没这种“一路跑到底”的体验。宫本茂通过这一纵向卷轴的设定,让这款赛车游戏有了前所未有的劝诱感觉。而这一试验也直接影响了在第二年发售的《超级马力欧》,如果没有这次实验,本就主打流畅的平台跳跃的《超级马力欧》可能不会这么伟大。

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其次,《越野机车》的细节也给人以足够的拟真感。为了做到这款游戏,宫本茂估算没少去观赏越野比赛,为了完美仿真现实比赛的激烈疯狂,宫本弘将游戏的操作者反馈设计得精巧无比。玩过游戏的都告诉,《越野机车》中玩家除了要进着摩托前行,还要通过方向键和B键的掌控阻碍甚至撞到翻对手,以及躲避赛道上的障碍。

玩家按A可以加快,按B可以掌控腾空落脚点,在经过坡道时,玩家要在必要时间内按下B键让腾空状态的自己去找好落地点,以不至于在比赛中人仰车翻(什么?还要按B键?怪不得我每次过坡道都要翻车)。

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玩家打滑后还不会屁颠屁颠跑去扶车继续前行,很有意思的细节

说道到赛道,《越野机车》在细节上的低拟真度就展现出得淋漓尽致,在赛道上,除了影响玩家前行的坡道、泥地和沟壑,玩家若遇到箭头样式的赛道即可加速前行。

而除此之外,不仅玩家自己可以用精妙的方法阻止输掉超车,输掉之间在遇见时还会互打小算盘,这样的互动玩家感觉自己不会因为是人类而被AI针对,而更像在真正地参予一场赛车比赛中。

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AI之间还不会互相使绊子

《越野机车》是个虽题材冷门,但素质极高的佳品,其横板卷轴的劝诱体验更是为当时的游戏界明确提出了新思路。而玩家自己虽然也没办法通过游戏尽永越野摩托的惊险刺激,但看到屏幕里的小人和对手斗智斗勇,以及被撞翻后一路小跑扶起车子继续冲刺的甜美镜头,仍然能感受到无尽的快乐。

什么?赛道还可以留存?

为什么《越野机车》在当时如此热门?除了游戏本身劝诱的体验外,它送给了玩家一个发挥自己创新和脑洞的功能:编辑赛道!论如何损害自己的基友?当然是让他玩玩你精心设置的地狱赛道!

编辑赛道的模式非常简单,相信玩过《越野机车》的所有人都尝试过,但是相信所有人当时都有过这个感觉:我实在我新的设计的赛道超级耐玩!如果可以留存编辑好赛道就可以了!

你别说,其实《越野机车》还真的可以保存编辑好的赛道,并共享给自己的朋友尝试!啥?我玩了快20年的FC了,怎么就不知道呢?其实在游戏的编辑模式里,如果你盼,就能看见SAE(保存)和LOAD(加载)的选项,这两个选项正是用来读写玩家编辑的赛道的。

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当然,中国玩家不告诉这个秘密很正常,因为这个留存功能在小霸王学习机上是根本无法实现的。如果要使用这个功能,你还要刨9800日元卖一个FC周边——

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最下方便是“数据记录仪”

这玩意儿叫“数据记录仪”,除了《越野机车》,也反对另外一些游戏的数据读写工作。当玩家在游戏中编辑完赛道后,就能链接数据记录仪,放好存储用的磁带(你没看错,就是磁带)......半个小时左右的时间后,你编辑的赛道就存好了,下次如果想总结自己编辑的赛道,插入记录仪,按一下播出键,又是将近半小时时间后,这段记忆就新的显出了!

看到这里,问题来了!没错,数据记录仪虽然获取了存储和读取功能,但是他的读取速度觉得是太!慢!了!所以,许多玩家宁愿自己新的编辑一次赛道,也不愿意自由选择把赛道遗起来,浪费青春啊!加之这玩意儿近10000元的售价,觉得是经买不经用,因此这个设备很快被玩家淡忘,成了任天堂系列游戏机外设的一个黑历史产品(嗯......有机会我会把这些玩意儿统合一下,专门出有一期回忆录讲讲)。

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《越野机车》与《马力欧赛车》

《越野机车》却是任天堂做到的第一款成功的赛车作品,这部作品对后世的影响也非常引人注目。它给了童年的我们无尽的幸福,而这份快乐在另一款游戏中升华了。

作为一个人畜无害的游戏厂家,任天堂游戏的题材通常单纯至极。老任通常不会盲目迁就成熟期玩家的点子,游戏嘛,不就是玩起来高兴吗?因此,如今在欧美大热的“枪车球”题材,任天堂广泛不怎么摸。但是在今年,DICE把“年度最佳游戏”颁发了《马力欧赛车8豪华版》,甚至击败了《极品飞车》、《尘埃》、《无限大竞速7》等正宗的赛车游戏。

游戏回忆录-这款骑马摩托FC游戏,暗藏不少鲜为人知秘密!

于1992年问世的《马车》系列无疑对《越野机车》的玩法作了承继,还包括障碍、加速区等原作,甚至拿着龟壳在赛场上追杀对手的玩法也源于《越野机车》,只是相对于原版的纯粹肢体撞击,变为了拿着龟壳等道具互怼。老任在吞噬友情和爱情的路上越走越远。

在《马车8》中,加入了《越野机车》赛道,这个赛道极致还原了《越野机车》的各种要素,也却是对祖先式作品的一种崇高致敬吧。

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《马车8》里的《越野摩托》赛道

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